8 июня 2005 11:39
9873

Отборочный турнир World Cyber Games-2005: Россия начинает!

Национальный финал пройдет с 24 по 28 августа в Москве по шести дисциплинам: «Counter-Strike: Source», «FIFA Soccer 2005», «Need for Speed: Underground 2», «StarCraft: Brood War», «WarCraft III: The Frozen Throne», «Warhammer 40k: Dawn of War». За право принять участие в московских отборочных играх будут соревноваться игроки из 18 регионов России. Испытания будут проходить с 7 июня по 15 августа этого года. Призовой фонд российского отборочного турнира составляет $100 000, из них $25 000 приходится на регионы и $60 000 на финал в Москве и $15 000 пойдут на подготовку кибер-сборной России.


Состав дисциплин практически повторяет прошлогодний: в пяти из шести случаев в программе остались те же игры или их обновленные версии. «Starcraft: Broodwar» и «Warcraft III: The Frozen Throne» перешли в нынешний сезон, «Counter-Strike: Condition Zero» сменила новая версия — «Counter-Strike: Source», «Need for Speed: Underground» — «Need for Speed: Underground 2», «FIFA Soccer 2004» — «FIFA Soccer 2005».


Единственная замена — вместо «шутера» «Unreal Tournament 2004» в программе появилась «стратегия» в реальном времени «Warhammer 40k: Dawn of War». Уже можно говорить о том, что состав дисциплин WCG принимает окончательную форму, и конкуренция игроков отодвигает на второй план конкуренцию производителей игр. World Cyber Games занимают особое место в истории развития мирового кибер-спорта и игровых технологий. В 90-х гг. прошлого века компьютерные игры превратились из развлечения для детей в серьезный бизнес с многомиллиардным оборотом и почти 25% ежегодным приростом. Их новый статус был закреплен в самой идее WCG. Первые Всемирные компьютерные игры, состоявшиеся в 2001 г., стали революционным явлением в мировой компьютерной культуре. С самого начала перед WCG стояла цель собрать лучшее из лучших в кибер-спорте и оформить превращение компьютерных игр в самостоятельный вид спорта. Итоги трех лет проведения WCG — огромное количество поклонников по всему миру, развитая инфраструктура и призовые фонды, превосходящие по своему размеру призовые фонды большинства традиционных видов спорта. Одновременно с первыми World Cyber Games в мире проводились и другие турниры, сравнимые с WCG, если не по географическому охвату, то по спортивному уровню. К началу отборочных соревнований четвертых Игр конкурентов у них попросту не осталось ни на мировом, ни на национальном уровне. WCG сегодня — это главный турнир года, участие в котором является делом чести для сильнейших игроков всех континентов. Ничего подобного World Cyber Games по организации, масштабу, вниманию со стороны СМИ и призовому фонду в мире не существует.


Российские игроки — во многом благодаря WCG — в последние годы входили в число претендентов на высшие награды. Первые большие успехи к россиянам пришли уже на турнире 2001 г. На мировом финале 2002 г. россияне выиграли соревнования в трех дисциплинах — Quake III: Arena Duel & Quake III: Arena 2×2 и Half-Life: Counter Strike, а по общей сумме призовых обошли даже хозяев турнира — корейцев. Особого внимания в глазах представителей СМИ заслуживает номинация Counter-Strike — в ней российские игроки являются одними из мировых лидеров и поднимаются на пьедестал почета крупнейших соревнований. Что же касается других дисциплин, то там российские геймеры регулярно входят в число призеров среди участников соревнований. Введенные в программу дисциплин «стратегии» вместо «шутера» — «Unreal Tournament 2004» — должны заметно повысить шансы россиян на успех в Сингапуре.


Несмотря на интеграцию в мировое игровое сообщество, российский кибер-спорт сохраняет свою специфику. Так, если на Западе начинающих игроков объединяет, прежде всего, Интернет, то у нас главными центрами развития кибер-спорта остаются компьютерные клубы. Причины тому — качество и стоимость междугородной связи. WCG дают игрокам всех регионов уникальный шанс встретиться с сильнейшими в очной борьбе и доказать, что таланты появляются не только в Москве или Санкт-Петербурге.


Команды и игроки из регионов постепенно выходят на первые роли в стране. Один из самых ярких примеров — бурный прогресс якутской команды «DJS5*Oazis». Благодаря ускоренному развитию Интернета, в регионах появляется все больше новых имен: этому способствуют и тренировки он-лайн с сильнейшими коллегами, и получение демозаписей игр ведущих игроков мира.


Важным показателем растущего интереса к кибер-спорту является приток крупных спонсоров и все более широкое освещение соревнований в СМИ. В одной только Корее компьютерным играм посвящены два общенациональных телеканала; телевизионные трансляции означают возможность размещения символики на форме игроков и рекламных спотов в ходе трансляций, а значит увеличивают коммерческий потенциал кибер-спорта. Главным спонсором и глобальным партнером Игр является один из ведущих мировых производителей электронного оборудования — компания Samsung Electronics. Достижения WCG были бы попросту невозможны без спонсорского участия Samsung. Компания сыграла ключевую роль в успехе Игр, начиная со строительства единственной в своем роде организационной структуры с национальным охватом и заканчивая обеспечением призового фонда, привлекающего всемирно известных российских игроков.

Источник: нет источника

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите левый Ctrl+Enter.

Для комментирования войдите через любую соц-сеть:

У Вас есть свободные деньги?

Загрузка ... Загрузка ...

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: